Muy buenas roleros!
Como el título de la entrada indica, las
próximas dos semanas vamos a tratar en profundidad el complicado pero apasionante
aspecto de la economía. Esta bastante claro que la economía es uno de los
“motores del rol” en cualquier servidor de rol serio. Gracias a la economía la
gente está condicionada a interactuar entre sí, conocer a otros jugadores y
establecer lazos, ya sean buenos o malos, pero potenciando el rol en general.
En esta entrada trataremos los
aspectos más fundamentales, pero en las futuras nos dedicaremos a analizar
minuciosamente los detalles más característicos de la economía en Icarum.
Al contrario que en otros
servidores que usan la palabra “rol” pero en realidad se refieren a “rpg”, en
Icarum queremos evitar que un jugador pueda hacerlo todo sin depender de los
demás. Dicho esto somos muy conscientes de las limitaciones de jugabilidad que
implica obligar a la gente a depender unos de otros, por lo que hemos ideado un
sistema que por una parte potenciara el comercio entre jugadores, pero por otra
parte no anulara la jugabilidad cuando hayan pocos o ningún jugador online.
¿Cómo?
Fácil, con dos sistemas económicos.
¿Complicado? Lo entenderéis
enseguida. El primer sistema económico es el tradicional, los jugadores se
organizan formando compañías y comprando y vendiendo mercancías. Todo esto será
lógicamente apoyado siempre por el reino de tal forma que se favorecerá el
comercio y la creación de compañías, etc.
Estamos en un mundo vivo ¿no?
Esto significa que existirá otra
economía, llamémosla “economía NPC”. Este sistema económico auxiliar representa
a los cientos de trabajadores, agricultores y comerciantes que también viven y
trabajan en el reino de Icarum. Lo tremendamente interesante de esta economía
es que permitirá que en determinadas circunstancias no dependas de nadie online
para terminar tu construcción o para seguir minando en la cantera. Se acabó la
frase de “No hay nadie online, así que paso de entrar porque no se puede hacer
nada”. Lógicamente este sistema económico estará muy controlado y limitado. Lo
explicaremos en detalle en la próxima entrada.
Esperamos haberos dejado con los
dientes largos, pero tranquilos porque prometemos mucha más información en
breve. Lo que si os pedimos es que opinéis ya que este es un tema fundamental
para el servidor y nos gustaría saber lo que pensáis al respecto.
Hasta la siguiente entrada
queridos refugiados de Icarum!
Lo de los NPC esta muy bien
ResponderEliminarQuisiera saber si en algun momento los Jugadores puedan con NPCs o algo por el estilo, por ejemplo que en un gremio ademas de los mineros Jugadores que haya NPCs de mucho menor rendimiento que trabajen tambien, o que sea posible contratar mercenarios para un ejercito. Saludos.
ResponderEliminardComentaros que con esto de aproximado)béis pensarlo bien, al poner NPCs (No de jugadores) estáis regulando objetivente y no en respuesta a la oferta y la demanda (Obj. Npc / Calidad = Precio aproximado)
ResponderEliminarEn mi opinión estos NPCs deberían cumplir al menos uno de estos dos puntos:
Vender solo materias primeras (Controlais la economía con las materias primas pero dejáis mas hueco al libre comercio)
Un sistema de "stocks" los NPCs tienen recursos limitados (ej. 10 troncos), que al acabarse tardan un tiempo en volver y al volver pudiese cambiar la cantidad, calidad y/o precio.
Es mi opinión para ayudar al proyecto y que no se cometan errores como en servidores anteriores.