Hola de nuevo gente!
Lo prometido es deuda, así pues
aquí tenéis la segunda entrada de la semana de la economía de Icarum. En esta
entrada discutiremos las características del sistema económico npc.
Cada uno de los condados que forman
el reino de Icarum se ha ido especializando en la producción y en la
manufactura de determinados materiales. Así pues mientras que en Serath por
ejemplo, los campos de trigo se extienden hasta el horizonte, en Miralta los
frondosos bosques dominan el paisaje y en Dotras las minas ricas en recursos
recorren las profundidades.
Así pues en cada una de estas
ciudades hay un pequeño mercado que venderá de forma totalmente automática una
pequeña pero constante cantidad de ítems de una variedad limitada. Por ejemplo
en Serath se podría llegar a comprar 12 panes cada 3 horas de tiempo real.
La oferta es por tanto limitada,
por lo que nunca se podrá comprar grandes cantidades. Y hay otras limitaciones:
Sera caro, bastante caro y de calidad baja. ¿Por qué? Pues porque queremos
potenciar la interacción entre jugadores siempre que sea posible. De hecho este
sistema no amenazara para nada a las compañías ya que cualquier jugador prefiriera
comprar un pico de calidad 50 por 3 monedas de oro antes que un pico de calidad
30 por 10 monedas de oro, y a la hora de realizar grandes pedidos, el mercado
npc nunca será una opción.
Este mercado no se limita a las
capitales de condado, es posible que encuentres un pequeño pueblo pescador que
venda unos pocos pescados ahumados, o una apartada granja que venda pan, tendrás
que explorar.… porque quizás la aldea donde compras madera amanece un día bajo
el poder de los orcos.... Además de esto, la capital
dispone de un mercado central, al que todos los condados llevan parte de su
producción. El transporte no es fácil ni barato, por eso la mercancía que se
vende en la capital será incluso más cara que en los condados.
¿Rolearas de
mercader? ¿Llevaras mercancía a tu tenderete de la capital? Pues no olvides
comprarte una mula que ese hierro parece pesado!
Queremos conseguir dar la
posibilidad a los jugadores de que puedan jugar sin necesidad de que el
servidor este lleno, de que esa casa a punto de terminar pueda acabarse y de
que ese pedido de armaduras no se retrase por no tener acero.
Por si fuera poco, el dinero que
se gaste en el sistema npc no desaparece de la economía, pero eso lo dejaremos
para otra entrada.
Esperamos que os haya gustado
esta entrada y nos veremos en la siguiente!
ESO es un sistema de economía bien pensado, no puedo esperar para vero implementado :P
ResponderEliminarMola mucho, pero tengo una duda, ¿si tu compras pan a un npc, es peor que si lo compras a un jugador? Es decir, los objetos consumibles tambien tienen calidad?
ResponderEliminarSi, y la calidad de todos los objetos NPC sera baja del orden de 30/100 mas o menos, con el precio alto, poca variedad y stock limitado. Esto es asi para evitar jugadores que no compren nunca a otros jugadores. El sistema es un extra a la economia normal y nunca un sustituto. Será balanceado en la beta.
ResponderEliminarEl problema es que los users somos tan cabrones que con tal de no comprar a esos precios y calidades vamos a esperar a que se conecte alguien, aunque se tengan que relentizar y/o paralizar obras. (Elthar)
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