sábado, 3 de mayo de 2014

Segunda entrega de "Las semanas de la economía de Icarum"


Hola de nuevo gente!

Lo prometido es deuda, así pues aquí tenéis la segunda entrada de la semana de la economía de Icarum. En esta entrada discutiremos las características del sistema económico npc.

Cada uno de los condados que forman el reino de Icarum se ha ido especializando en la producción y en la manufactura de determinados materiales. Así pues mientras que en Serath por ejemplo, los campos de trigo se extienden hasta el horizonte, en Miralta los frondosos bosques dominan el paisaje y en Dotras las minas ricas en recursos recorren las profundidades.

Así pues en cada una de estas ciudades hay un pequeño mercado que venderá de forma totalmente automática una pequeña pero constante cantidad de ítems de una variedad limitada. Por ejemplo en Serath se podría llegar a comprar 12 panes cada 3 horas de tiempo real.

La oferta es por tanto limitada, por lo que nunca se podrá comprar grandes cantidades. Y hay otras limitaciones: Sera caro, bastante caro y de calidad baja. ¿Por qué? Pues porque queremos potenciar la interacción entre jugadores siempre que sea posible. De hecho este sistema no amenazara para nada a las compañías ya que cualquier jugador prefiriera comprar un pico de calidad 50 por 3 monedas de oro antes que un pico de calidad 30 por 10 monedas de oro, y a la hora de realizar grandes pedidos, el mercado npc nunca será una opción.

Este mercado no se limita a las capitales de condado, es posible que encuentres un pequeño pueblo pescador que venda unos pocos pescados ahumados, o una apartada granja que venda pan, tendrás que explorar.… porque quizás la aldea donde compras madera amanece un día bajo el poder de los orcos.... Además de esto, la capital dispone de un mercado central, al que todos los condados llevan parte de su producción. El transporte no es fácil ni barato, por eso la mercancía que se vende en la capital será incluso más cara que en los condados.

¿Rolearas de mercader? ¿Llevaras mercancía a tu tenderete de la capital? Pues no olvides comprarte una mula que ese hierro parece pesado!

Queremos conseguir dar la posibilidad a los jugadores de que puedan jugar sin necesidad de que el servidor este lleno, de que esa casa a punto de terminar pueda acabarse y de que ese pedido de armaduras no se retrase por no tener acero.

Por si fuera poco, el dinero que se gaste en el sistema npc no desaparece de la economía, pero eso lo dejaremos para otra entrada.

Esperamos que os haya gustado esta entrada y nos veremos en la siguiente!

4 comentarios:

  1. ESO es un sistema de economía bien pensado, no puedo esperar para vero implementado :P

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  2. Mola mucho, pero tengo una duda, ¿si tu compras pan a un npc, es peor que si lo compras a un jugador? Es decir, los objetos consumibles tambien tienen calidad?

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  3. Si, y la calidad de todos los objetos NPC sera baja del orden de 30/100 mas o menos, con el precio alto, poca variedad y stock limitado. Esto es asi para evitar jugadores que no compren nunca a otros jugadores. El sistema es un extra a la economia normal y nunca un sustituto. Será balanceado en la beta.

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  4. El problema es que los users somos tan cabrones que con tal de no comprar a esos precios y calidades vamos a esperar a que se conecte alguien, aunque se tengan que relentizar y/o paralizar obras. (Elthar)

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