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viernes, 6 de junio de 2014

La Doma y la Ganadería parte 2

Saludos y bienvenidos de nuevo a la continuación sobre las habilidades de Doma y Ganadería, en esta vamos a hablar sobre las mecánicas internas de los animales domésticos o que un jugador puede llegar a tamear.

Empezaremos contando que en Icarum los "mobs" no van a ser como en minecraft vanilla, si no que van a ser animales realmente "vivos", ya que nacen, crecen, se reproducen y mueren de forma realista. Además cada uno tendrá una característica distinta, algunos serán machos, otros hembras, con el paso del tiempo envejecen hasta morir de viejos (no os asustéis, un animal desde que nace hasta que muere puede durar hasta 2 meses OOC), tendrán calidad propia y cuando una hembra está embarazada pasa un tiempo hasta que da a luz a sus crías (1 semana OOC aproximadamente). Toda esa información se puede ver cuando interactuas con el animal estando agachado.

En adicción a lo anterior, los animales también necesitarán comer. Para los perros y gatos si no les das de comer se buscarán la vida, olvidando completamente al jugador; en el caso de los animales de corral es distinto, ya que si no comen durante mucho tiempo queman grasa corporal hasta que al final mueren de hambre, para que esto no ocurra hay diferentes tipos de tratar al animal, ya que dependiendo lo que coma puede engordar más o menos; poniendo un ejemplo: Es preferible sacarlos a pastar al campo, que teniéndoles encerrados en una cuadra comiendo paja seca.

Volviendo al tema de los animales, cada animal tendrá un nivel en sus estadísticas internas (vida, velocidad, salto y productividad), que afectarán al animal en si, aumentando o disminuyendo su velocidad de movimiento, vida total, altura de salto o la cantidad de productos que pueda dar el animal (un ejemplo, cada cuanto le crece la lana a una oveja o cada cuanto puedes ordeñar una vaca).

También comentar que habrá una serie de comandos para los animales, ya sea cambiarle el nombre al animal, pasar la propiedad del animal a otro jugador (típico jugador que cría caballos con buenas stats para vender a jugadores), haciendo posible que un jugador comerciante, soldado, etc.. no tenga por que aprender ganadería para tener una montura para su oficio. También habrá otros comandos para que los animales hagan diversos trucos (principalmente los perros), ya sea que vaya a ti cuando le llames, te traiga el ganado, etc..., ideal para el rol de pastor.

Y hasta aquí la entrada de Doma y Ganadería, la próxima entrada terminaremos con las habilidades productoras hablando de pesca, y para cambiar un poco de aires hablaremos también sobre la habilidad de equitación. Un saludo y hasta la próxima.

martes, 3 de junio de 2014

La Doma y la Ganadería (parte 1)

Saludos y bienvenidos a otra entrada más, durante esta semana vamos a hablar sobre las habilidades de doma y ganadería, que cambian bastante respecto a minecraft vanilla.

Las habilidades de Doma y Ganadería son las habilidades con las que un jugador podría domesticar animales salvajes, Doma para perros y gatos, Ganadería para el resto de mobs pasivos (gallinas, cerdos, caballos, etc...). Un jugador tendría un cap de mobs para tamear máximo, además que dependiendo del nivel de la habilidad podria tamear un tipo de mob u otro. También añadir que cada habilidad tiene su propia mecánica y funcionamiento, que pasamos a hablar a continuación.

La mecánica de Doma consiste en la fidelidad que tiene la mascota respecto al jugador, para aumentar esa fidelidad el jugador tendría que darle de comer en mano, si el jugador pasa de su mascota totalmente o no la trata adecuadamente llegará un punto en el que la mascota decida irse para no volver nunca más (si la mascota tiene pocos puntos de fidelidad te avisa/se puede mirar).

la mecánica de Ganadería consiste en lo bien tratado y los buenos cuidados que se le den al ganado; Poniendo un ejemplo claro, un animal al que su dueño lo saca a pastar al prado de al lado de la ciudad es mejor que un animal al que su dueño lo tiene siempre en el corral comiendo paja seca. Esos cuidados pasarían a la calidad del animal, cuando ese animal es sacrificado por su dueño esa calidad pasaría a ser distintos tipos de productos del animal (ya sea carne, huesos, pieles, etc...), a más calidad tenia el animal, más cantidad y calidad de productos dará una vez sacrificado.

Y hasta aquí la entrada de hoy, en la próxima entrada nos centraremos en los animales y sus mecánicas internas. Un saludo y hasta la próxima.

martes, 6 de mayo de 2014

La bolsa o la vida!!!

Perdonad que no os salude pero hay una pregunta que me quita el sueño:

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¿Cómo voy a ganar dinero en Icarum?

Bueno pues exactamente aun no lo sé. ¿Por qué? Pues porque en Icarum habrá muchas opciones y oportunidades, y cada cual tendrá que escoger su camino. Pero dejarme hablar un poco de las formas que tendréis de haceros ricos… o no…

Nada más empezar en el servidor se crearan (roleadamente) una serie de compañías del reino. Estas compañías estarán subvencionadas por el reino y ofrecerán trabajo regularmente a los nuevos jugadores que vayan entrando en Icarum.

El objetivo está claro, hay que facilitar en cierta medida la entrada a los nuevos jugadores y evitar el típico “ya tenemos muchos mineros, búscate la vida”. Estas compañías serian privadas, así pues gremios como tal no existirían, pero los líderes de cada una de estas compañías tendrían que hacerlo bien, estar online y ayudar a que la economía se desarrolle.

Además de las compañías, no olvidéis la frase del gran general icario Arthur Minsk:

“El servicio otorga la ciudadanía”

Siempre os quedara la posibilidad de intentar entrar en la guardia o la milicia, pero eso lo dejaremos para otra entrada.

Por último, el propio reino ira ofreciendo pequeños trabajos para aquellas personas sin ocupación: Limpieza de alimañas en las cloacas de Alannor, Caza de orcos en los bosques de Miralta o transporte de mercancías desde Dotras.

Hay muchas formas de ganar dinero, pero dependerá de vosotros el ser ricos o más pobres que las ratas.
Ah y no olvidéis la corrupción, bandidaje, robo y demás artes. Eso sí, cuando te aprese la guardia y te corte la cabeza en la plaza de Alannor no vale quejarse, ser “malo” tendrá siempre consecuencias, antes o después.

Y así concluye la entrada de hoy, esperemos que os sirva para ir perfilando esos primeros personajes (que suelen ser los más jugosos)


Hasta la próxima!

jueves, 1 de mayo de 2014

Las semanas de la economia en Icarum!

Economia Icarum roleplay rol servidor serio minecraft


Muy buenas roleros!

Como el título de la entrada indica, las próximas dos semanas vamos a tratar en profundidad el complicado pero apasionante aspecto de la economía. Esta bastante claro que la economía es uno de los “motores del rol” en cualquier servidor de rol serio. Gracias a la economía la gente está condicionada a interactuar entre sí, conocer a otros jugadores y establecer lazos, ya sean buenos o malos, pero potenciando el rol en general.

En esta entrada trataremos los aspectos más fundamentales, pero en las futuras nos dedicaremos a analizar minuciosamente los detalles más característicos de la economía en Icarum.

Al contrario que en otros servidores que usan la palabra “rol” pero en realidad se refieren a “rpg”, en Icarum queremos evitar que un jugador pueda hacerlo todo sin depender de los demás. Dicho esto somos muy conscientes de las limitaciones de jugabilidad que implica obligar a la gente a depender unos de otros, por lo que hemos ideado un sistema que por una parte potenciara el comercio entre jugadores, pero por otra parte no anulara la jugabilidad cuando hayan pocos o ningún jugador online. ¿Cómo?

Fácil, con dos sistemas económicos.

¿Complicado? Lo entenderéis enseguida. El primer sistema económico es el tradicional, los jugadores se organizan formando compañías y comprando y vendiendo mercancías. Todo esto será lógicamente apoyado siempre por el reino de tal forma que se favorecerá el comercio y la creación de compañías, etc.

Estamos en un mundo vivo ¿no?

Esto significa que existirá otra economía, llamémosla “economía NPC”. Este sistema económico auxiliar representa a los cientos de trabajadores, agricultores y comerciantes que también viven y trabajan en el reino de Icarum. Lo tremendamente interesante de esta economía es que permitirá que en determinadas circunstancias no dependas de nadie online para terminar tu construcción o para seguir minando en la cantera. Se acabó la frase de “No hay nadie online, así que paso de entrar porque no se puede hacer nada”. Lógicamente este sistema económico estará muy controlado y limitado. Lo explicaremos en detalle en la próxima entrada.

Esperamos haberos dejado con los dientes largos, pero tranquilos porque prometemos mucha más información en breve. Lo que si os pedimos es que opinéis ya que este es un tema fundamental para el servidor y nos gustaría saber lo que pensáis al respecto.


Hasta la siguiente entrada queridos refugiados de Icarum!

martes, 15 de abril de 2014

La semana del mapa

Buenas a todos, roleros/as, y bienvenidos a la primera entrada del mapa. Esta semana la vamos a dedicar a explicar ideas generales sobre el apartado del mapa, para dar una idea de como va a ser, y de como el jugador podrá interactuar con el.

La primera decisión que tuvimos que tomar cuando nos pusimos con el mapa fue el tamaño, obviamente tenemos unos recursos limitados a la hora de crear el mapa, entre ellos el tiempo, pues a mas grande y vivo lo hagamos, mas tardaria en estar listo. El mapa total de Eberon (el continente en el que vamos a rolear), es de mas de 20.000x15.000 bloques. Aun así, como decía, hemos decidido limitar la zona inicial al reino de Icarum, que equivale a ~3500x6000 bloques, lo que equivale (para lo que os acordéis aun) a aproximadamente 3/4 del continente de Aquilon (el continente donde se desarrollaba nuestro anterior proyecto). El resto de regiones del mapa, se ira desbloqueando conforme se avance en la trama, y entonces quedaran explorables.

El reino de Icarum contara con numerosos "puntos de interés", que irán desde ciudades, hasta ruinas profundas, pasando por pueblos, sitios naturales, o zonas rurales. El reino sera totalmente explorable desde el principio, pero os advierto, no será fácil.

Por ultimo, pero no menos importantes, anunciar a un nuevo colaborador que nos esta ayudando con el mapa, algunos ya lo conoceréis, otros no, damas y caballeros, os presento a... *redoble de tambor* Rheikland (a.k.a.: LECO).

En las siguientes entradas trataremos el tema de la exploración, y como el jugador podrá interactuar con el entorno.

Un saludo.


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viernes, 28 de marzo de 2014

Un mundo vivo e Interactivo

Hola de nuevo y bienvenidos.

En esta entrada tenia pensado hablar un poco mas sobre la segunda parte de la entrada anterior: "Mundo vivo e interactivo".

Básicamente lo que queremos lograr es que cuando un explorador entre en Icarum sienta que de verdad esta en un mundo que podría seguir su curso sin la presencia del jugador, en el cual el jugador es uno mas, y no la pieza clave sobre la que todo gira. Creemos que es importante conseguir esto, ya que la inmersión es el principal requisito para rolear.

La idea es que el jugador que este jugando se encuentre con grupos de cazadores por el bosque, caravanas de suministro en los caminos, o mercaderes ambulantes, por poner algunos ejemplos. Además queremos ofrecer un mundo vivo sin desmerecer al rol y reducirnos al típico RPG.

Hasta aquí, la explicacion de lo que quiere decir "vivo", pero ahora bien ¿como conseguir que sea interactivo?. El objetivo aquí es representar dentro del rol de los jugadores dicho mundo vivo, y como esto va a afectar mas allá de lo visual. 

Supongamos lo siguiente con un ejemplo:

En la ruta de la ciudad A a la ciudad B hay un grupo de bandidos que atacan jugadores y gente de dicho mundo para robarles sus pertenencias. Si dichos bandidos no son apresados o eliminados, posiblemente piensen que pueden actuar mas allá, y otra gente decida unirseles, con lo que serán mas numerosos y valientes, y lo que empezó como un grupo de bandidos comunes con tiempo puede llegar a ser un problema mayor.

Como digo eso es un ejemplo, que creo que explica bien la idea general: El jugador no solo se limita a estar en el mundo, sino que tiene que actuar en el. para que cambie, o no cambie según la situación.

Con esto termina la tercera entrada de Icarum. Un saludo, y hasta pronto.

Mundo vivo e Interpretativo en Icarum
Paisaje vivo en Icarum