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jueves, 31 de julio de 2014

Sistema de Combate de Icarum

Saludos y bienvenidos de nuevo a una tocho entrada, en esta entrada vamos a hablar del sistema de combate de Icarum, que cambiará muchisimo con respecto a la mecánica vanilla.

Si recordais en la entrada en la que hablamos de la vida de un jugador, comentamos que la vida aumentaba en mayor medida debido al sistema de combate nuevo, vamos a explicarlo facilmente:

En minecraft vanilla un jugador tiene 10 corazones de vida máxima (en verdad son 20, debido a los medio corazones y demás), esto nos lleva a que los combates consisten en dar más clicks más rapido para poder ganar.

En Icarum le hemos querido dar un toque nuevo, por lo que hemos querido darle un gran valor en el combate al sistema de calidad, las habilidades que pueda tener un jugador, el tipo de arma que está usando y el tier(o material del que están hecho) de las armas/armaduras. En función al mayor nivel/tier/habilidad del atacante crearía una cantidad de daño, y dependiendo del tierarmadura/habilidad generaría unos puntos de defensa, el daño final sería calculado con los puntosdelatacante-puntosdeldefensor, si son menos o igual a 0 no haría daño, si son mayores ese sería el daño que realizaría. Esto nos lleva a:

1. Jugador A contra Jugador B (ambos equipados con equipamiento de acero de alta calidad, y habilidades al tope), daría lugar a un enfrentamiento duradero, en el que entre los dos se quitarían poca vida, alargando el combate más tiempo y haciendo los combates más reales.

2. Jugador A equipado con equipamiento de acero de alta calidad y habilidades al tope contra el Jugador B que está desarmado y no tiene ningún tipo de habilidad, o equipamiento malo y poca habilidad. Esto llevaría a aque el jugador A seria capaz de eliminar al jugador B de 1 o 2 golpes, mientras que el jugador B podría tirarse toda la vida golpeandole, que nunca le haría nada (¿Habeis probado a pegarle un puñetazo a una plancha de acero?, no os lo recomiendo si quereis conservar los nudillos)

3. Jugador A contra jugador B (ambos con equipamiento malo, y casi sin habilidad), daría lugar a un combate como el del punto 1, ya que los 2 apenas saben pelear y no bloquean/no saben golpear tardarían más en matarse.

4. Jugador A contra jugador B (ambos con el mismo equipamiento, pero uno sin habilidad y otro con habilidad al maximo), El jugador que tuviese más habilidad tendría bastante más ventaja, ya que tiene mas dominio con el arma y sabe hacer ciertos movimientos que el otro jugador no sabría, por que es completamente novato. (¿Alguien ha dicho luchas en la arena?)

Y después de este tocho mensaje diréis... Menos mal, eso es todo.. ¡Pues no!, también hemos querido meterle cierta variedad en las armas, ya que algunas armas son más efectivas contra otras, formando un triangulo de armas.

combate, triangulo, armas


No, ahora enserio, el verdadero Triangulo de armas.

combate, triangulo, armas


Como podéis ver en la imágen, espadas vencen a hachas, hachas a lanzas y lanzas a espadas, todas estas a su vez son fuertes contra los arcos en cuerpo a cuerpo. Además las mazas, aunque son un poco más debiles comparadas con el resto de las armas (hacen menos daño), son muy efectivas contra los escudos. Todo esto quiere decir que si golpeas a un jugador con un arma que es fuerte contra el arma que lleva el otro jugador tendrás una bonificación al daño que le haces.

Además cada arma tiene su punto fuerte en algunas cosas, lanzas tienen daño medio pero si atacan a caballería los echan de la montura, las espadas tienen mucho daño base, pero no tienen critico, las hachas tienen poco daño base, pero tiene un critico que multiplica por 2 el daño base que hace, y las mazas también tienen poco daño base, pero tienen un multiplicador de x2 al daño base si estan golpeando escudos. Además de todo eso, los escudos pueden bloquear X cantidad de daño, dependiendo de su calidad y tier (pero solo si el ataque te viene de frente).

Y para finalizar el post, decir que esto también funciona con los mobs (o los orcos), pudiendo encontrarte con mobs mas o menos fuertes. Un saludo y hasta la próxima.

jueves, 19 de junio de 2014

Introducción a las habilidades de crafteo

Saludos y bienvenidos a otra entrada de Icarum, en esta entrada vamos a hacer una introducción sobre las habilidades de crafteo y la creación de items.

Hasta ahora el crafteo en minecraft ha sido muy simple; mesa de crafteo y furnace y ya te puedes craftear lo que sea, hasta un set de armadura completo en medio del bosque, sin equipo ni preparación ninguna.

En Icarum hemos decidido darle un toque más realista, por lo que habrá diferentes zonas o areas de crafteo alrededor de diversos bloques para algunas habilidades, eso quiere decir que un minero necesitará tener cerca un "bloque de fundición" para fundir los minerales, o que un herrero necesitaría tener el yunque al lado para poder forjar cosas.

Estos tipos de bloques se venderían en el mercado npc y no podrían ser crafteados por los jugadores (ya que los precios de coste de unos y otros pueden llegar a triplicarlos, y encarecería algunas habilidades en comparación a otras.)

También hay diferentes areas de crafteo que no serían dependientes de las habilidades y que todo el mundo podría hacer, como puede ser el moler trigo en el molino para sacar harina, o machacar al piedra para hacer gravilla, por lo que siempre puede generar trabajo de gente que pague a otras personas para que les ayuden a hacer harina, o diversas cosas por el estilo.

Por ultimo comentar que habría diversas leyes IC para evitar el abuso de las regiones de crafteo, ya que cualquiera podría comprar un bloque de región podría crearse un negocio "ilegal" en su casa. La multa por saltarse esas leyes podrían ser muy severas y dejar a más de uno en la quiebra así que recomendamos no incumplir muchas leyes del reino.

Y que mejor que hablar de areas de crafteo que enseñaros una imagen de una de las calles comerciales de Alannor.

Icarum rol minecraft servidor crafteo areas

viernes, 6 de junio de 2014

La Doma y la Ganadería parte 2

Saludos y bienvenidos de nuevo a la continuación sobre las habilidades de Doma y Ganadería, en esta vamos a hablar sobre las mecánicas internas de los animales domésticos o que un jugador puede llegar a tamear.

Empezaremos contando que en Icarum los "mobs" no van a ser como en minecraft vanilla, si no que van a ser animales realmente "vivos", ya que nacen, crecen, se reproducen y mueren de forma realista. Además cada uno tendrá una característica distinta, algunos serán machos, otros hembras, con el paso del tiempo envejecen hasta morir de viejos (no os asustéis, un animal desde que nace hasta que muere puede durar hasta 2 meses OOC), tendrán calidad propia y cuando una hembra está embarazada pasa un tiempo hasta que da a luz a sus crías (1 semana OOC aproximadamente). Toda esa información se puede ver cuando interactuas con el animal estando agachado.

En adicción a lo anterior, los animales también necesitarán comer. Para los perros y gatos si no les das de comer se buscarán la vida, olvidando completamente al jugador; en el caso de los animales de corral es distinto, ya que si no comen durante mucho tiempo queman grasa corporal hasta que al final mueren de hambre, para que esto no ocurra hay diferentes tipos de tratar al animal, ya que dependiendo lo que coma puede engordar más o menos; poniendo un ejemplo: Es preferible sacarlos a pastar al campo, que teniéndoles encerrados en una cuadra comiendo paja seca.

Volviendo al tema de los animales, cada animal tendrá un nivel en sus estadísticas internas (vida, velocidad, salto y productividad), que afectarán al animal en si, aumentando o disminuyendo su velocidad de movimiento, vida total, altura de salto o la cantidad de productos que pueda dar el animal (un ejemplo, cada cuanto le crece la lana a una oveja o cada cuanto puedes ordeñar una vaca).

También comentar que habrá una serie de comandos para los animales, ya sea cambiarle el nombre al animal, pasar la propiedad del animal a otro jugador (típico jugador que cría caballos con buenas stats para vender a jugadores), haciendo posible que un jugador comerciante, soldado, etc.. no tenga por que aprender ganadería para tener una montura para su oficio. También habrá otros comandos para que los animales hagan diversos trucos (principalmente los perros), ya sea que vaya a ti cuando le llames, te traiga el ganado, etc..., ideal para el rol de pastor.

Y hasta aquí la entrada de Doma y Ganadería, la próxima entrada terminaremos con las habilidades productoras hablando de pesca, y para cambiar un poco de aires hablaremos también sobre la habilidad de equitación. Un saludo y hasta la próxima.

martes, 3 de junio de 2014

La Doma y la Ganadería (parte 1)

Saludos y bienvenidos a otra entrada más, durante esta semana vamos a hablar sobre las habilidades de doma y ganadería, que cambian bastante respecto a minecraft vanilla.

Las habilidades de Doma y Ganadería son las habilidades con las que un jugador podría domesticar animales salvajes, Doma para perros y gatos, Ganadería para el resto de mobs pasivos (gallinas, cerdos, caballos, etc...). Un jugador tendría un cap de mobs para tamear máximo, además que dependiendo del nivel de la habilidad podria tamear un tipo de mob u otro. También añadir que cada habilidad tiene su propia mecánica y funcionamiento, que pasamos a hablar a continuación.

La mecánica de Doma consiste en la fidelidad que tiene la mascota respecto al jugador, para aumentar esa fidelidad el jugador tendría que darle de comer en mano, si el jugador pasa de su mascota totalmente o no la trata adecuadamente llegará un punto en el que la mascota decida irse para no volver nunca más (si la mascota tiene pocos puntos de fidelidad te avisa/se puede mirar).

la mecánica de Ganadería consiste en lo bien tratado y los buenos cuidados que se le den al ganado; Poniendo un ejemplo claro, un animal al que su dueño lo saca a pastar al prado de al lado de la ciudad es mejor que un animal al que su dueño lo tiene siempre en el corral comiendo paja seca. Esos cuidados pasarían a la calidad del animal, cuando ese animal es sacrificado por su dueño esa calidad pasaría a ser distintos tipos de productos del animal (ya sea carne, huesos, pieles, etc...), a más calidad tenia el animal, más cantidad y calidad de productos dará una vez sacrificado.

Y hasta aquí la entrada de hoy, en la próxima entrada nos centraremos en los animales y sus mecánicas internas. Un saludo y hasta la próxima.

martes, 22 de abril de 2014

Sistema Socio-Político del servidor.

Hola a todos, roleros y roleras.

La semana pasada la dedicamos a hablar sobre el mapa, y su interacción con el jugador, así que por orden de cosas esta semana vamos a hablar del desarrollo del jugador/personaje.

Por desarrollo de personaje no solo se entiende las habilidades, sino también el avance del jugador por el sistema socio-político del servidor, así que vamos a dedicar esta entrada a como un personaje podrá avanzar por dicho sistema, y las ventajas que tendrá cada uno de los estratos del sistema "político".

Cada personaje (nos referimos a personaje, porque si este recibe un CK el nuevo personaje del jugador en principio no heredaria nada) comenzara en el reino de Icarum, por motivos de trama como "Refugiado", da igual que fuese un noble elfo, un campesino del norte, o incluso un ciudadano importante de Icarum. Puedes rolear sin embargo como quieras tu personaje, puedes interpretar a un noble, pero estarás en el estrato de refugiado cuando comiences.

Como refugiado tus acciones son limitadas, la guardia no estará obligada a ayudarte, no tienes derecho a un juicio, no puedes poseer propiedades comerciales, ni trabajar por cuenta propia (IC), sin embargo si podrás tomar trabajos individuales que el reino ira solicitando para que no te quedes sin cosas que hacer cuando eres un refugiado, además podrás trabajar para otra persona.

Cuando un ciudadano compra una propiedad privada (una casa) pasa automaticamente a ser ciudadano del reino de icarum, este ciudadano podrá comprar propiedades (negocios, casas, terrenos), además la guardia le ayudara (IC puede variar según el rol del guardia) además, tiene derecho a ser escuchado por la guadia, y puede iniciar una compañía comercial.

Tras eso el siguiente escalafón es el de "Sir", un sir es un miembro de la política de Alannor, o lo que es lo mismo, de la corte real. No necesariamente es un noble, pero participara de forma activa en la política de Icarum, las decisiones, y es el primero de los rangos de "Honor", por lo que ante la guardia estará por encima de un ciudadano común. La única forma de ser nombrado "sir" es por decreto del rey.

Una vez avance la trama, y la población lo permita, (mas de uno o dos meses de juego, seguramente) dos nuevos estratos sociales quedaran disponibles:

El primero de ellos es el barón. Un barón sera aquel "Sir" al que el rey le otorgue una baronía, que básicamente es una población (generalmente pequeña) con algún tipo de castillo o hogar del noble local. Como barón, el jugador que ostente este titulo tendrá control casi total sobre sus territorios, siempre siendo un vasallo del rey, y miembro del reino. Además un barón recibirá cada X tiempo un "pago" en forma de impuestos de la gente que vive en su feudo (los PNJ, o Personajes no jugadores), además, cada vez que se otorgue una baronía al barón se le dará un limite de población (jugadores que pueden residir en su baronía) y se abrirá la habitabilidad de una nueva ciudad/pueblo.

La segunda es el Conde, básicamente es lo mismo que el barón, solo que mas y mejor, un conde sera elegido de entre los barones de esa region, y el puesto se renovara cada X tiempo por votación de los barones, y de la corte real (Sires) de Alannor. El conde tendrá control casi total de TODO el condado, y los barones de ese condado serán sus vasallos.

Por ultimo, existiran también dos estratos por debajo de refugiado:

El primero es "Delincuente" y se otorgara a cualquier jugador que sea culpable de un crimen, se le nombrar delincuente en alannor (o la población que sea) y lo buscaran única y exclusivamente la guardia de esa población (y la guardia de PNJs)

El segundo es "Forajido" y sera dado a cualquier persona que sea encontrada culpable de un crimen tan grande que sea buscado en TODO el reino, comúnmente penado con la muerte.

Para la gente que se encuentre en estos dos últimos rangos, comúnmente se emitirán ordenes de búsqueda y captura con una recompensa.

Bueno, eso es todo, creo, perdonad la tochoentrada, pero era necesario explicarlo bien. Comentar que algunas de las cosas aquí explicadas están sujetas a cambio, pero la idea general que pretendemos llevar a cabo es esta.

Un saludo y nos vemos en la próxima entrada.

domingo, 20 de abril de 2014

Exploracion de Icarum

Buenas a todos, roleros y roleras.

En esta entrada vamos a hacer un poco de recopilacion de lo acontecido durante la semana, y además desvelaremos los resultados de la encuesta. Pero antes me gustaría responder una pregunta que nos hizo FMbacon ayer por el chat.

La pregunta era respecto a que pasaría si durante el principio del servidor la gente se explorase todo el mapa. Bueno, la verdad es que la gente podría habérselo explorado, conocer la localizacion de todas o la mayoría de los pueblos, ciudades y puntos de interés, pero esto no quiere decir que no quede contenido. La exploración en este mundo no se basa en encontrar nuevos lugares, pues estamos en un mundo vivo, la exploración se trata de mantenerse actualizado de lo que esta ocurriendo en el mundo, y de encontrar "oportunidades", no localizaciones. Lo que ayer era una aldea, mañana puede ser unos restos de una aldea saqueada por los orcos, y esto se representara en el juego. El mundo estará en constante cambio.

Creemos que uno de los errores que se han estado cometiendo hasta ahora (quizás por falta de personal, quizás por falta de tiempo, o por desconocimiento) es que todos los proyectos de rol hasta la fecha, y los que están por salir, nos dejan en la premisa de un mundo muerto, un mundo en el que había sucedido una catástrofe mayor, y el mundo había quedado "abandonado". Esta es sin duda la forma fácil, pero nosotros creemos que se puede hacer mejor, creemos que aun habiendo un gran hecho (véase la invasión de los orcos), se puede representar un mundo vivo y en constante movimiento.

Imaginate ir por los caminos de Icarum y encontrar un ejercito marchando a la batalla, o unos orcos sitiando y asediando un castillo, o simplemente un grupo de cazadores por el campo, o una caravana de comerciantes que viajan de Serath a Alannor para vender su cosecha. Ante las situaciones anteriores el jugador tendrá que reaccionar, por ejemplo ayudando a los defensores a protejer su castillo, o atacando a los mercaderes, o comerciando con ellos, el jugador elige. Pero todo acto tiene su consecuencia, y si por ejemplo robas o atacas a estos comerciantes la guardia te acabara buscando, o si ayudas a un señor a defender su castillo, ganaras reputación con ese señor.

Dicho esto, lo prometido es deuda, aqui tenéis los resultados de la primera encuesta de Icarum, con mas de 80 respuestas (75 el dia que se analizo en el siguiente enlace), gracias a todos por la colaboración:


Por lo demás ha sido una semana movida, ya que se esta realizando una revisión global del mapa para hacerlo aun de mayor calidad, también se ha avanzado bastante en cuanto al transfondo avanzado. 

Ah, y no os olvidéis de revisar el roadmap actualizado!.



miércoles, 26 de marzo de 2014

Ideas Generales de Icarum

Buenas a todos, roleros/as de minecraft.

En esta segunda entrada tenia pensado hablar, o al menos empezar a hablar, de algunas de las ideas generales del servidor.

El servidor se basa en dos importantes ideas, que son: "Jugabilidad abierta y dinámica" y un "Mundo vivo e interactivo". Dichas ideas son pilares básicos sobre los que basamos todo el servidor, a continuación explicare un poco mas a fondo cada una:

"Jugabilidad abierta y dinámica"

Esto quiere decir que la jugabilidad no solo debe limitarse a las horas puntas en las que hay gente, sino que un jugador sera capaz de hacer cosas independientemente de la gente conectada.

El sistema de habilidades pretende ser en cierta medida abierto, permitiendo adaptarse a gran cantidad de roles y sin limitar a los jugadores de forma excesiva, pero tampoco permitiendo un "todos lo pueden todo". Aunque los detalles se darán mas adelante.

Por otro lado, el sistema de juego "recompensará" a aquellos jugadores que lo hagan bien, tengan buenas situaciones de rol y mantengan roles constantes, mas que a aquellos que pasen horas conectados sin rolear o viviendo aislado.


"Mundo vivo e interactivo"

Básicamente con "Mundo vivo" nos referimos a que en el mundo no solo suceden cosas cuando se organiza un "evento", sino que constantemente estarán ocurriendo cosas, pequeñas y no tan pequeñas, independientemente de la cantidad de gente que haya roleando en ese momento.

"Interactivo" quiere decir que el jugador podrá influenciar en el mundo, ya sea con pequeñas o grandes acciones. Sin hacer demasiados spoilers aun se podría decir que el rol diario de cada jugador puede realizar cambios en una trama que avanza día a día.


Con esto  concluye la segunda entrada de Icarum. Solo falta comentar que la mayoría de cosas que se irán contando en este blog son cosas que o bien ya están implementadas, o bien tenemos seguridad de que estarán implementadas cuando llegue el momento.

Att. Equipo de Icarum